游戏数学
向量、矩阵、四元数与投影。
40 分钟
游戏数学
向量、矩阵、四元数支撑移动、相机与碰撞;投影把 3D 世界映射到屏幕。 图形/物理/AI 理论为主,练习可在 Godot/Unity 中验证。
学习目标
- 向量点积/叉积
- 4x4 变换矩阵
- 透视 vs 正交投影
- 四元数避免万向节锁
核心概念
本课对齐 /roadmaps/game-developer 对应节点。与 CodeRoadMap 主线(Java/Spring、React)对照时,关注概念可迁移性而非 API 逐行一致。
示例
// 将世界坐标变到屏幕
vec4 clip = projection * view * model * vec4(position, 1.0);
练习
- 在路线图页面定位本课覆盖的节点
- 用示例代码或引擎复现一个最小场景
- 写 3 条「若用 Java/Spring 或本站栈如何实现类似能力」的对照笔记
小结
游戏数学是 gdev-math 课时的核心内容。完成练习后进入下一课,或在路线图中标记已掌握节点。
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