计算机图形学基础
渲染方程、光栅化与光线追踪直觉。
35 分钟
计算机图形学基础
渲染管线把几何变成像素:顶点处理 → 光栅化 → 片元着色。光线追踪追求物理正确但成本高。 图形/物理/AI 理论为主,练习可在 Godot/Unity 中验证。
学习目标
- 渲染方程直觉
- 光栅化 vs 光线追踪
- 采样与抗锯齿
- 动画与时间线
核心概念
本课对齐 /roadmaps/game-developer 对应节点。与 CodeRoadMap 主线(Java/Spring、React)对照时,关注概念可迁移性而非 API 逐行一致。
示例
// 简化 Lambert 漫反射
color = albedo * max(dot(N, L), 0.0) * lightColor;
练习
- 在路线图页面定位本课覆盖的节点
- 用示例代码或引擎复现一个最小场景
- 写 3 条「若用 Java/Spring 或本站栈如何实现类似能力」的对照笔记
小结
计算机图形学基础是 gdev-graphics 课时的核心内容。完成练习后进入下一课,或在路线图中标记已掌握节点。
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