视锥体剔除(Frustum culling)是计算机图形学中的一种标准实践,几乎在所有的游戏中被用来通过不渲染视野之外的物体来优化性能。你可以将视野想象成一个截头金字塔形状的视锥体。最远的面称为远裁剪面,最近的面称为近裁剪面。游戏中任何不在该视锥体内的物体都会被剔除,即不被渲染,以提升性能。该功能内置于 Unreal Engine 中。
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