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UX 设计路线图
UX 设计路线图
一步步成为用户体验设计师。
难度
中级
时长
24 周
知识点
93
模块
4
0%
整体完成度
…
继续学习
已完成
进行中
未开始
1. 阶段一
0/8
人类决策
支持有意识行动
养成或改变习惯
原型设计
引导实施意向
默认一切
减轻行动/信息负担
部署同伴比较
2. 阶段二
0/56
助推理论
说服技术
行为设计
行为科学
行为经济学
福格行为模型
创建行动漏斗
思维干预谱系
双过程理论
Nir Eyal 的上瘾模型
提示-惯例-奖励模型
教育与鼓励用户
帮助用户思考其行为
帮助用户避开触发线索
替换惯常行为
利用意识进行干预
通过正念避免对触发线索做出反应
用新行为挤占旧习惯
行为改变策略
目标结果
目标用户角色
目标行为
用户故事
保持简短和简单
易于理解和完成
让进度可见
让进度有意义以奖励用户
让成功完成清晰可见
Mel Edwards 的客户体验地图
简单流程图
事件驱动过程链模型(EPC)
业务流程模型与标记法(BPMN)
良好布局规则
操作提示
规划器
社交分享
目标追踪器
UX 最佳实践
清除页面干扰
让操作位置一目了然
明确告知用户操作内容并请求执行
让界面专业美观
部署社会证明
展现主题相关的权威性
保持真实与个性化
启动用户相关联想
利用损失厌恶
使用同伴比较
使用竞争
避免认知负担
避免选择过载
避免直接付款
文案框架以避免时间近视
提醒用户先前的承诺以促使行动
向朋友作出承诺
制造稀缺奖励
3. 阶段三
0/17
BJ Fogg 行为网格
取巧
理解产品
创建用户画像
商业模式画布
精益画布
商业模式启发器
竞争对手分析
五力模型
SWOT分析
行动号召
决策支持
行为改变游戏
教程
衡量影响
增量A/B测试
多变量测试
4. 阶段四
0/12
默认设置
使其成为附属行为
自动化重复行为
概念设计
Figma
Sketch
Balsamiq
状态报告
提醒与规划提示
游戏化
提醒
收集经验、确定优先级并整合
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